■熱點辣評 貓鼠游戲,年輕人又轉(zhuǎn)線下社交了?
“我追你逃,玩的就是心跳!”在飛盤、騎行、露營、citywalk之后,當代年輕人的悅己生活圖鑒中,悄然興起了一項線下社交活動:真人版“貓捉老鼠”游戲。社交平臺上,這款游戲可謂風靡全國,不少線下玩家招募帖熱度頗高。游戲規(guī)則也很簡單,百十來名玩家隨機被分配為貓和老鼠兩種身份,可以通過線上地圖實時查看其他玩家的位置,進行追逐和躲藏。
“這是更適合成年人體質(zhì)的躲貓貓”“刺激又有競技性,一次滿足”“100個人一起玩是什么體驗,狠狠期待住了”……一些老玩家表示,這個游戲讓他們重溫童年記憶;而另一些新手小白則表示,這是鍛煉身體和結(jié)識新朋友的好辦法。
貓鼠游戲的流行,為我們觀察當下年輕人提供了一個新的視角。原來我們總認為,社交媒體時代,年輕人會更多通過線上社交感受到自在與滿足,他們刻意回避線下社交,由此產(chǎn)生的“斷親”“宅”等新的社會現(xiàn)象甚至成為人們長時間關(guān)注的熱點。一份媒體進行的調(diào)查顯示,64.2%的受訪青年感覺自己存在心理上或行動上的“社交卡頓”,其中26.7%的受訪青年覺得自己在線下社交有障礙,40.3%的受訪青年承認自己會回避社交,60.6%的受訪青年表示,當下一些社交逐漸變味,目的性太強,為年輕人所不喜。
與熟人的線下社交——其發(fā)生場景既包括由工作關(guān)系構(gòu)成的職業(yè)共同體,也包括由血緣關(guān)系構(gòu)成的家族共同體——常常帶有功利的目的或是壓迫感,難以滿足年輕人內(nèi)心對于純粹情感、簡單社會關(guān)系的需求與渴望。在信息技術(shù)的加持下,線下陌生人游戲就是當代年輕人開拓自己社交版圖的一種選擇。
這也從另一個角度說明,被社交媒體包裹長大的青年一代在某種程度上對線上世界也產(chǎn)生了一些厭倦。隨著無差別年齡人群的上網(wǎng),網(wǎng)上社交也常常呈現(xiàn)出線下社交常伴隨的淺表化的特征,“點贊之交”“僵尸網(wǎng)友”甚至老一代對青年群體在線上的過分關(guān)注與束縛,讓年輕人轉(zhuǎn)而在線下尋找新的社交領(lǐng)地。
但人總是社會的人,是集體的人。盡管年輕人在線上社交中更多地感受到親近,但線上社交無法全部滿足他們對娛樂、放松、人際交往的全部需求。具身是當下在心理學和認知科學領(lǐng)域熱門的話題,其基本含義是強調(diào)認知對身體的依賴性。與經(jīng)典認知科學主張“認知是一種信息的表征與加工,本質(zhì)上與承載它的身體無關(guān)”不同,具身認知強調(diào)我們對客觀世界的知覺依賴于身體作用于世界的活動,身體的活動影響著關(guān)于客觀世界表象的形成。換句話說,身體的活動不僅僅是精神的交流,對于人的認知的形成、社會關(guān)系的開展意義重大。
今天我們已經(jīng)踏入人工智能時代,但人工智能再強大,也不能在所有層面上取代人的“具身”。之前,有一位視頻博主帶著“你愿意給陌生人一個溫暖的抱抱嗎”的牌子站在路邊,從無人搭理到破冰,慢慢地越來越多的人加入了擁抱的隊伍。一個肉身的擁抱,抑或一場追逐打鬧的游戲,年輕人總在調(diào)試著生命體驗的尺度與方向,而我們要做的,是給予他們更大的空間和一個寬容的微笑。
據(jù)光明網(wǎng)
責任編輯:王旭偉
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